Bestiariusz False Suns
False Suns 0.8.47 · 51 przeciwników · 9 składów

Bestiariusz

Wszyscy wrogowie Taboru: jak wyglądają i się ruszają (najedź albo stuknij w postać), co robią, ile mają sił na klasycznym poziomie w pierwszej krainie i gdzie ich spotkasz. Rzędy podnoszą poziom wrogów w składach, krainy i poziom trudności zmieniają liczby — tabela na końcu strony.

Zakon14

Bracia Fałszywego Słońca i ich służba. Strzegą posiadłości, patrolują polany i ścigają Tabor. Walczą szykiem: tarcze z przodu, strzelcy z tyłu, sierżant wydaje rozkazy.

Pachołek

1

wręcz

Wiejski pachołek Zakonu z pałką. Słaby, ale nigdy nie chodzi sam.

Zdrowie
18
Obrażenia
1,5
Szybkość
95 px/s
Atak co
1,1 s
Zapowiedź
0,35 s
Wykrycie
150 px
Doświadczenie
1
Srebro
1 sr–2 sr

Gdzie i w których rzędach

  • Posiadłośćrz. 3–5 · do 1,3
  • Polany (patrole)rz. 3–5 · do 3,1
  • Pościgrz. 1–5

Łucznik

2

dystans

Strzelec Zakonu z długim łukiem. Celuje długo — linia przy łuku zdradza strzał — a strzała staje na pierwszym ciele po drodze. Trzeba zejść z linii albo schować się za tłumem.

Zdrowie
18
Obrażenia
1,2
Szybkość
82 px/s
Atak co
3,4 s
Zapowiedź
1 s
Strzał
440 px
Doświadczenie
2
Srebro
3 sr–5 sr

Gdzie i w których rzędach

  • Posiadłośćrz. 3–4 · do 0,7
  • Polany (patrole)rz. 3–4 · do 1,8
  • Pościgrz. 2–4

Dobosz

2

wsparcie

Chłopak z werblem na pasie. Nie walczy — po alarmie unosi pałki i gra marsz: sojusznicy wokół biegną szybciej (złoty rąbek na sylwetce). Trafienie urywa werbel.

  • aura: przyspiesza swoich (128 px)

W składzie: Oddział

Zdrowie
24
Obrażenia
0
Szybkość
88 px/s
Atak co
9 s
Zapowiedź
0,9 s
Wykrycie
160 px
Doświadczenie
2
Srebro
3 sr–5 sr

Gdzie i w których rzędach

  • Posiadłośćrz. 4–8 · do 0,5
  • Polany (patrole)rz. 4–8 · do 0,8
  • Pościgrz. 2–8

Hycel

3

wsparcie

Łapacz Zakonu z klatką na plecach. Kręci siecią nad głową i rzuca ją łukiem tam, gdzie stałeś — sieć unieruchamia. Unik albo każde trafienie ją zrywa.

  • rzut łukiem w krąg

W składzie: Oddział, Obława

Zdrowie
36
Obrażenia
0
Szybkość
84 px/s
Atak co
7 s
Zapowiedź
0,9 s
Strzał
260 px
Doświadczenie
3
Srebro
6 sr–10 sr

Gdzie i w których rzędach

  • Posiadłośćrz. 3–8 · do 0,5
  • Polany (patrole)rz. 4–8 · do 2,1
  • Pościgrz. 3–8

Zbrojny

3

wręcz

Najemny brat służebny z tarczą ze słońcem. Tarcza z frontu bierze większość ciosów i obraca się za tobą — bij z boku, z tyłu albo zaraz po jego pchnięciu, gdy tarcza opada.

  • tarcza z frontu −70%

W składzie: Oddział, Oddział rycerski

Zdrowie
45
Obrażenia
2,3
Szybkość
76 px/s
Atak co
1,3 s
Zapowiedź
0,35 s
Wykrycie
140 px
Doświadczenie
3
Srebro
6 sr–10 sr

Gdzie i w których rzędach

  • Posiadłośćrz. 3–8 · do 1,9
  • Polany (patrole)rz. 3–8 · do 6,4
  • Pościgrz. 3–8

Kusznik

4

dystans

Długo celuje — linia przy kuszy idzie za tobą, a ostatnie chwile stoi (błysk i trzask zapadki): wtedy krok w bok. Bełt jest szybki i boli, staje na ciałach. Po strzale kręci korbą i stoi.

  • celowanie z blokadą

W składzie: Oddział, Oddział rycerski

Zdrowie
40
Obrażenia
3,8
Szybkość
70 px/s
Atak co
4,5 s
Zapowiedź
1,3 s
Strzał
560 px
Doświadczenie
4
Srebro
14 sr–20 sr

Gdzie i w których rzędach

  • Posiadłośćrz. 4–8 · do 1,1
  • Polany (patrole)rz. 4–8 · do 4,2
  • Pościgrz. 4–8

Halabardnik

4

wręcz

Strażnik bramy z halabardą pochyloną w przód. Kto podejdzie od frontu, wchodzi w klin — tam bije szybko i z krokiem. Obraca się wolno: obejdź go bokiem i bij w bok albo w plecy.

  • klin halabardy

W składzie: Oddział, Oddział rycerski, Obława

Zdrowie
70
Obrażenia
3,8
Szybkość
60 px/s
Atak co
1,7 s
Zapowiedź
0,8 s
Wykrycie
150 px
Doświadczenie
4
Srebro
14 sr–20 sr

Gdzie i w których rzędach

  • Posiadłośćrz. 4–8 · do 1,1
  • Polany (patrole)rz. 4–8 · do 6,2
  • Pościgrz. 4–8

Dziesiętnik

5

wręczkapitan

Brat-sierżant z proporcem na drzewcu — dowodzi oddziałem. Co kilka sekund wydaje rozkaz: Szyk, Tarcze albo Salwa. Stoi na skrzydle szyku: zajdź go z boku. Ranny idzie walczyć sam.

  • faza II od 50% zdrowia
  • srebro ×4

Dowodzi: Oddział

Zdrowie
230
Obrażenia
6
Szybkość
74 px/s
Atak co
1,4 s
Zapowiedź
0,35 s
Wykrycie
180 px
Doświadczenie
18
Srebro
1 zł 20 sr–1 zł 60 sr

Gdzie i w których rzędach

  • Posiadłośćrz. 5–8 · do 0,5
  • Polany (patrole)rz. 6–8 · do 1
  • Pościgrz. 5–8

Inkwizytor

6

dystans

Sędzia Zakonu z księgą. Rzuca wyrok: krąg w miejscu, gdzie stoisz, wypełnia się przez trzy tyknięcia spiżu, a potem spada słup światła. Krąg nie idzie za tobą — zejdź z niego.

  • rzut łukiem w krąg

W składzie: Oddział

Zdrowie
90
Obrażenia
4,5
Szybkość
66 px/s
Atak co
3,5 s
Zapowiedź
1,2 s
Strzał
420 px
Doświadczenie
8
Srebro
40 sr–50 sr

Gdzie i w których rzędach

  • Posiadłośćrz. 5–8 · do 0,5
  • Polany (patrole)rz. 6–8 · do 2,7
  • Pościgrz. 5–8

Chorąży

6

wsparcie

Niesie chorągiew ze złotym Słońcem. Sojusznicy blisko niego mają złoty rąbek i biorą mniej obrażeń. Chorągiew opada po ogłuszeniu albo kilku szybkich trafieniach.

  • aura: osłania swoich (120 px)

W składzie: Oddział, Oddział rycerski

Zdrowie
105
Obrażenia
0
Szybkość
66 px/s
Atak co
1 s
Zapowiedź
0,5 s
Wykrycie
180 px
Doświadczenie
8
Srebro
40 sr–50 sr

Gdzie i w których rzędach

  • Posiadłośćrz. 5–8 · do 0,8
  • Polany (patrole)rz. 6–8 · do 1,4
  • Pościgrz. 5–8

Strzelec wałowy

7

dystans

Obsługa kuszy wałowej z murów komturii. Rozstawia trójnóg, potem długo naciąga korbą — linia obraca się za tobą powoli, a ostatnie chwile stoi (rozbłysk). Bełt przebija swoich i odrzuca. Biegnij w poprzek blisko niego albo dopadnij go, gdy składa kozły.

  • celowanie z blokadą
  • odrzuca
  • rozstawia kozły

W składzie: Oddział rycerski

Zdrowie
130
Obrażenia
7,5
Szybkość
52 px/s
Atak co
0,9 s
Zapowiedź
1,6 s
Strzał
640 px
Doświadczenie
11
Srebro
50 sr–65 sr

Gdzie i w których rzędach

  • Posiadłośćrz. 7–8 · do 0,5
  • Polany (patrole)rz. 7–8 · do 1,8
  • Pościgrz. 7–8

Kapelan

7

wsparcie

Dobrze odżywiony kapelan z monstrancją na drzewcu — jedynym złotem, które świeci. Podnosi ją i tam, gdzie stoi, rozlewa się zimne złoto: w nim idziesz wolno, ale złoto urywa się na krawędzi. Wyjdź poza krawędź albo przerwij podniesienie ciosem.

  • strefa blasku

W składzie: Oddział rycerski, Obława

Zdrowie
150
Obrażenia
0
Szybkość
58 px/s
Atak co
8 s
Zapowiedź
1 s
Wykrycie
200 px
Doświadczenie
11
Srebro
50 sr–65 sr

Gdzie i w których rzędach

  • Posiadłośćrz. 7–8 · do 0,5
  • Polany (patrole)rz. 7–8 · do 1,4
  • Pościgrz. 7–8

Kat Zakonu

7

wręcz

Kat komturii w czarnym spiczastym kapturze, z dwuręcznym mieczem na barku. Długo bierze zamach, a cios idzie w linii przed nim — zejdź z linii krokiem w bok. Gdy jesteś złapany albo spowolniony, robi dwa ciężkie kroki i wykonuje egzekucję: zrywaj sieć i wychodź ze złota kapelana.

  • cios w linii
  • egzekucja złapanego

W składzie: Oddział rycerski, Obława

Zdrowie
200
Obrażenia
6
Szybkość
60 px/s
Atak co
2 s
Zapowiedź
0,85 s
Wykrycie
160 px
Doświadczenie
11
Srebro
50 sr–65 sr

Gdzie i w których rzędach

  • Posiadłośćrz. 7–8 · do 0,4
  • Polany (patrole)rz. 7–8 · do 1,5
  • Pościgrz. 7–8

Rycerz Zakonu

8

wręczminiboss

Brat-rycerz w hełmie garnczkowym, z kopią i proporcem — dowodzi oddziałem rycerskim. Płyta z frontu bierze połowę ciosów. Szarżuje, a dwóch zbrojnych biegnie obok niego równolegle („Kopie w dół!”) — uskocz w poprzek pasa. Po szarży łapie oddech: bez płyty i podatny. Wtedy bij.

  • szarża co 6 s
  • tarcza z frontu −50%
  • rozkazy co 3 s
  • faza II od 40% zdrowia
  • kopie w dół
  • srebro ×4

Dowodzi: Oddział rycerski

Zdrowie
760
Obrażenia
12
Szybkość
70 px/s
Atak co
1,5 s
Zapowiedź
0,6 s
Wykrycie
170 px
Doświadczenie
60
Srebro
2 zł 60 sr–3 zł 20 sr

Gdzie i w których rzędach

  • Posiadłośćrz. 8 · do 0,3
  • Polany (patrole)rz. 8 · do 0,3
  • Pościgrz. 8

Owczarnia15

Kult Czarnego Pasterza: strzyżeni, kapłani, demony i to, co kult podnosi z ziemi. Strzegą ołtarzy i nadchodzą falami do kręgów rytuału.

Akolita

1

wsparcie

Nowicjusz kultu ze świecą uniesioną nad głową. Nie walczy — co kilka sekund „Pal się!” zagrzewa wręcz wokół siebie (szybsze ciosy, karmazynowa obwódka). Stoi na skraju roju: zabij go pierwszego.

  • aura: zagrzewa do ciosów (90 px)

W składzie: Krąg

Zdrowie
14
Obrażenia
0
Szybkość
90 px/s
Atak co
4 s
Zapowiedź
0,8 s
Wykrycie
170 px
Doświadczenie
1
Srebro
1 sr–2 sr

Gdzie i w których rzędach

  • Krąg rytuałurz. 3

Ghul

1

wręcz

Trupojad wskrzeszony przez kult. Wolny umysł, szybkie nogi — zawsze w gromadzie. Mięso armatnie innowierców i kręgów rytuału.

W składzie: Krąg, Stypa

Zdrowie
24
Obrażenia
1,5
Szybkość
105 px/s
Atak co
1 s
Zapowiedź
0,3 s
Wykrycie
140 px
Doświadczenie
1
Srebro
1 sr–2 sr

Gdzie i w których rzędach

  • Krąg rytuałurz. 3

Czart

2

wręcz

Mały, szybki diabełek. Przychodzi stadkiem 3–5 i okrąża: krąży w pierścieniu i podmienia się przy ciosie. Wyjdź z pierścienia, zanim się domknie, i ustaw stadko w jednej linii.

  • stadko 3–5
  • okrąża

W składzie: Orszak

Zdrowie
12
Obrażenia
1,2
Szybkość
135 px/s
Atak co
0,8 s
Zapowiedź
0,3 s
Wykrycie
170 px
Doświadczenie
1
Srebro
3 sr–5 sr

Gdzie i w których rzędach

  • Krąg rytuałurz. 3–4

Heretyk

2

dystans

Kapłan innowierców z kosturem trzymanym poziomo. Celuje długo (karmazynowa linia przy kosturze), a jego wolna klątwa przelatuje przez rój. Cofa się, gdy podejdziesz.

W składzie: Krąg, Stypa

Zdrowie
20
Obrażenia
1,5
Szybkość
78 px/s
Atak co
3,2 s
Zapowiedź
1 s
Strzał
420 px
Doświadczenie
2
Srebro
3 sr–5 sr

Gdzie i w których rzędach

  • Krąg rytuałurz. 3–4

Werbownik

3

wsparcie

Strzyżony w owczym kożuchu, z powrozem na pastuszym kiju. Rzuca pętlę — staje na pierwszym ciele; gdy złapie, powróz się napina i szarpie cię do roju. Unik albo cios w niego w czasie napięcia rwie powróz.

  • unieruchamia lub spowalnia
Zdrowie
36
Obrażenia
0
Szybkość
82 px/s
Atak co
6 s
Zapowiedź
0,9 s
Strzał
300 px
Doświadczenie
3
Srebro
6 sr–10 sr

Gdzie i w których rzędach

  • nie stoi na mapach

Biczownik

3

wręcz

Fanatyk z workiem na głowie i biczem z hakiem. Każdy cios, który go nie zabija, nakręca go: biega szybciej i bije częściej, a na szczycie bólu smaga biczem dookoła. Zabij go seriami albo omijaj.

  • ból nakręca

W składzie: Krąg, Stypa

Zdrowie
45
Obrażenia
2,3
Szybkość
100 px/s
Atak co
0,9 s
Zapowiedź
0,3 s
Wykrycie
160 px
Doświadczenie
3
Srebro
6 sr–10 sr

Gdzie i w których rzędach

  • Krąg rytuałurz. 3–5

Egzorcysta

4

dystans

Kapłan Owczarni z kadzielnicą. Zamachuje się i rzuca łukiem bryłę żaru tam, gdzie stałeś — wybucha w kręgu i zostawia żar na kilka sekund. Zejdź z kręgu i nie wracaj na żar.

  • rzut łukiem w krąg

W składzie: Krąg

Zdrowie
42
Obrażenia
3
Szybkość
70 px/s
Atak co
3,4 s
Zapowiedź
0,9 s
Strzał
380 px
Doświadczenie
4
Srebro
14 sr–20 sr

Gdzie i w których rzędach

  • Krąg rytuałurz. 3–6

Urocznik

5

dystans

Znachor w kapturze z owczego pyska, z lalką uroku na lasce. Jego zielona kula skręca za tobą — zrób ostry zwrot w ostatniej chwili albo wyprowadź ją na mur.

  • pocisk skręca za tobą

W składzie: Orszak

Zdrowie
60
Obrażenia
3,8
Szybkość
72 px/s
Atak co
4,5 s
Zapowiedź
1,2 s
Strzał
455 px
Doświadczenie
6
Srebro
30 sr–40 sr

Gdzie i w których rzędach

  • Krąg rytuałurz. 3–7

Kolos

5

wręcz

Olbrzym zszyty z kilku nieboszczyków. Cofa pięść za bark i wali w krąg wokół siebie — wyjdź z kręgu. Gdy padnie, pękają szwy i wstają z niego trzy ghule.

W składzie: Stypa

Zdrowie
110
Obrażenia
5,3
Szybkość
58 px/s
Atak co
1,6 s
Zapowiedź
0,9 s
Wykrycie
120 px
Doświadczenie
6
Srebro
30 sr–40 sr

Gdzie i w których rzędach

  • Krąg rytuałurz. 3–7

Upiór

6

wsparcie

Ktoś, komu krąg obiecał powrót, a oddał tylko zimno. Nie bije — sunie przy tobie i w kręgu szronu wokół siebie spowalnia ruch. Ucieczka nie działa: trzeba go zabić.

  • aura: spowalnia czempiona (100 px)

W składzie: Stypa

Zdrowie
105
Obrażenia
0
Szybkość
118 px/s
Atak co
1 s
Zapowiedź
0,3 s
Wykrycie
180 px
Doświadczenie
8
Srebro
40 sr–50 sr

Gdzie i w których rzędach

  • Krąg rytuałurz. 4–8

Ofiarnik

6

wsparciekapitan

Starszy Owczarni z sierpem ofiarnym — prowadzi krąg. Sam nie bije: trans przyspiesza członków kręgu, a ranny oddaje jednego z nich Bramie i się leczy. Zabij klęczącego, zanim opadnie sierp.

  • aura: przyspiesza swoich (128 px)
  • faza II od 35% zdrowia
  • srebro ×3

Dowodzi: Krąg

Zdrowie
260
Obrażenia
0
Szybkość
60 px/s
Atak co
7 s
Zapowiedź
1,4 s
Wykrycie
180 px
Doświadczenie
24
Srebro
1 zł 20 sr–1 zł 50 sr

Gdzie i w których rzędach

  • tylko w składzie: Krąg

Nekromanta

7

wsparcie

Kapłan Otchłani w masce-czaszce. Nie bije — podnosi odwrócony pastorał oburącz, ciała w pobliżu żarzą się od spodu i wstają jako ghule. Zabij go pierwszego: jego śmierć kładzie wszystkich, których podniósł.

  • podnosi ciała (do 4)

W składzie: Stypa

Zdrowie
150
Obrażenia
0
Szybkość
64 px/s
Atak co
7 s
Zapowiedź
1,5 s
Wykrycie
200 px
Doświadczenie
11
Srebro
50 sr–65 sr

Gdzie i w których rzędach

  • Krąg rytuałurz. 5–8

Bies

7

wręcz

Demon na koźlich nogach. Pochyla łeb i szarżuje, a gdzie przebiegnie, ziemia tli się żarem — uskocz w bok i nie przebiegaj potem przez smugę.

  • szarża co 4,5 s

W składzie: Orszak

Zdrowie
190
Obrażenia
6,8
Szybkość
80 px/s
Atak co
1,6 s
Zapowiedź
0,35 s
Wykrycie
160 px
Doświadczenie
11
Srebro
50 sr–65 sr

Gdzie i w których rzędach

  • Krąg rytuałurz. 5–8

Plugawiec

8

wręcz

Spuchnięty demon Otchłani z żarem pod skórą. Unosi łapy i rzuca się całym cielskiem wzdłuż linii — cofaniem nie uciekniesz, krokiem w bok tak. Po śmierci brzuch świeci i pęka: wyjdź z kręgu albo wciągnij w niego jego swoich.

  • szarża co 3,5 s
  • pęka po śmierci
Zdrowie
280
Obrażenia
7,5
Szybkość
64 px/s
Atak co
1,8 s
Zapowiedź
0,75 s
Wykrycie
160 px
Doświadczenie
15
Srebro
65 sr–80 sr

Gdzie i w których rzędach

  • Krąg rytuałurz. 6–8

Rogaty

8

dystansminiboss

Książę Otchłani w rozżarzonej żelaznej koronie — jedyny demon, który mówi. Zasypuje pole wachlarzem pięciu ogni (podejdź skosem między smugami), a demony wokół niego biją szybciej. Ranny wbija ogień w ziemię i otacza się pierścieniem żaru: wejdź przed zamknięciem albo zostań na zewnątrz.

  • aura: zagrzewa do ciosów (128 px)
  • faza II od 50% zdrowia
  • salwa 5 pocisków
  • pierścień żaru
  • srebro ×4
  • okuta skrzynia 25%

Dowodzi: Orszak

Zdrowie
640
Obrażenia
6,8
Szybkość
58 px/s
Atak co
3,6 s
Zapowiedź
1,2 s
Strzał
480 px
Doświadczenie
60
Srebro
2 zł 60 sr–3 zł 20 sr

Gdzie i w których rzędach

  • tylko w składzie: Orszak

Neutralni17

Nie służą nikomu. Bandy głodnych z gościńca w obozach, lesie i gęstwinie oraz zwierzęta — te nie dają srebra.

Jeleń

1

zwierzyna

Płochliwy jeleń. Nie atakuje — ucieka, a po krótkim biegu staje zdyszany. Skóry przydadzą się w obozie.

Zdrowie
30
Obrażenia
0
Szybkość
140 px/s
Atak co
1 s
Zapowiedź
0,3 s
Wykrycie
150 px
Doświadczenie
1
Srebro
nic

Gdzie i w których rzędach

  • Las (zwierzyna)rz. 1, 3–8 · do 12,2

Bandyta

1

wręcz

Rabuś z traktu. Zbiera się w bandy w lesie i gęstwinie; nie służy nikomu poza sakiewką.

W składzie: Banda herszta

Zdrowie
34
Obrażenia
1,5
Szybkość
98 px/s
Atak co
1,1 s
Zapowiedź
0,35 s
Wykrycie
130 px
Doświadczenie
2
Srebro
1 sr–2 sr

Gdzie i w których rzędach

  • Obóz zbójcówrz. 3–8 · do 9,3
  • Las i gęstwina (bandy)rz. 1–8 · do 17,1

Kłusownik

2

dystans

Myśliwy w futrzanej czapie z lisią kitą. Strzela z daleka; gdy ktoś z bandy stoi mu na linii, odchodzi bokiem — ale po chwili strzela mimo to. Strzała staje na ciałach.

Zdrowie
18
Obrażenia
1,5
Szybkość
85 px/s
Atak co
3 s
Zapowiedź
0,8 s
Strzał
500 px
Doświadczenie
2
Srebro
3 sr–5 sr

Gdzie i w których rzędach

  • Obóz zbójcówrz. 3–4 · do 5,8
  • Las i gęstwina (bandy)rz. 2–4 · do 7,9

Wilk

2

wręcz

Poluje watahą. Szybszy od ghula, ale wolniejszy od czempiona — nie da się go zgubić bez uniku.

Zdrowie
20
Obrażenia
1,5
Szybkość
145 px/s
Atak co
0,9 s
Zapowiedź
0,25 s
Wykrycie
200 px
Doświadczenie
2
Srebro
nic

Gdzie i w których rzędach

  • Las (zwierzyna)rz. 3–4 · do 3,4

Czujka

2

wsparcie

Najmniejszy w bandzie, z tyczką i szmatą nad głową. Trzyma się z dala; gdy podejdziesz — ucieka i męczy się jak jeleń. Gwizd na palcach budzi zbójów w okolicy, a ci przez chwilę nie odpuszczają pogoni.

  • gwizd budzi bandę
  • męczy się w biegu

W składzie: Banda herszta

Zdrowie
20
Obrażenia
0
Szybkość
120 px/s
Atak co
8 s
Zapowiedź
0,55 s
Wykrycie
200 px
Doświadczenie
2
Srebro
3 sr–5 sr

Gdzie i w których rzędach

  • Obóz zbójcówrz. 3–8 · do 2,3
  • Las i gęstwina (bandy)rz. 2–8 · do 1,9

Procarz

3

dystans

Pastuch z procą przy barku. Rzuca często i słabo: kamień spada w krąg tam, gdzie stałeś, gdy zaczynał zamach. Z bliska rzuca rzadko i ucieka wolno.

  • rzut łukiem w krąg

W składzie: Banda herszta, Drużyna watażki

Zdrowie
29
Obrażenia
1,2
Szybkość
80 px/s
Atak co
1,8 s
Zapowiedź
0,55 s
Strzał
380 px
Doświadczenie
3
Srebro
6 sr–10 sr

Gdzie i w których rzędach

  • Obóz zbójcówrz. 3–8 · do 10
  • Las i gęstwina (bandy)rz. 3–8 · do 3,6

Nożownik

3

wręcz

Nożownik z gościńca. Nie staje do bójki: krąży za twoimi plecami, przysiada i doskakuje z jednym dźgnięciem, a potem odskakuje. Krok w bok z jego pasa i ukarz go, póki stoi po dźgnięciu.

  • szarża co 2,3 s
  • doskakuje i odskakuje

W składzie: Banda herszta, Drużyna watażki

Zdrowie
30
Obrażenia
2,3
Szybkość
125 px/s
Atak co
2,3 s
Zapowiedź
0,3 s
Wykrycie
160 px
Doświadczenie
3
Srebro
6 sr–10 sr

Gdzie i w których rzędach

  • Obóz zbójcówrz. 3–8 · do 10,6
  • Las i gęstwina (bandy)rz. 3–8 · do 4,9

Sidlarz

4

wsparcie

Sidlarz z wiklinowym kapeluszem i bolasem nad głową. Rzuca płasko i szybko, z małym wyprzedzeniem; bolas staje na ciałach. Splątany idzie wolniej — unik skraca splątanie.

  • unieruchamia lub spowalnia

W składzie: Banda herszta, Drużyna watażki

Zdrowie
50
Obrażenia
0
Szybkość
80 px/s
Atak co
6 s
Zapowiedź
1 s
Strzał
300 px
Doświadczenie
4
Srebro
14 sr–20 sr

Gdzie i w których rzędach

  • Obóz zbójcówrz. 4–8 · do 9
  • Las i gęstwina (bandy)rz. 4–8 · do 5,8

Dzik

4

wręcz

Grzebie w ziemi, dopóki go nie zdenerwujesz. Potem szarżuje po prostej i długo zbiera się po niej.

  • szarża co 4 s
Zdrowie
60
Obrażenia
4,5
Szybkość
70 px/s
Atak co
1,5 s
Zapowiedź
0,4 s
Wykrycie
120 px
Doświadczenie
4
Srebro
nic

Gdzie i w których rzędach

  • Las (zwierzyna)rz. 4–6 · do 3,5

Zbir

4

wręcz

Osiłek z maczugą na barku. Unosi ją wysoko, robi krok i wali w krąg wokół siebie — kto zostanie w kręgu, leci w tył. Wyjdź z kręgu i nie stój plecami do bandy.

  • odrzuca

W składzie: Banda herszta, Drużyna watażki

Zdrowie
72
Obrażenia
4,5
Szybkość
68 px/s
Atak co
1,8 s
Zapowiedź
0,75 s
Wykrycie
140 px
Doświadczenie
4
Srebro
14 sr–20 sr

Gdzie i w których rzędach

  • Obóz zbójcówrz. 4–8 · do 12,7
  • Las i gęstwina (bandy)rz. 4–8 · do 6,3

Siepacz

5

wręcz

Drwal z dwoma toporkami, któremu dziesięcina zabrała ostatnią krowę. Krzyżuje toporki i tnie serią trzech cięć, napierając — potem staje zdyszany. Krok w bok i ukarz go w zadyszce.

  • seria cięć

W składzie: Banda herszta, Drużyna watażki

Zdrowie
92
Obrażenia
2,3
Szybkość
100 px/s
Atak co
1,9 s
Zapowiedź
0,55 s
Wykrycie
170 px
Doświadczenie
6
Srebro
30 sr–40 sr

Gdzie i w których rzędach

  • Obóz zbójcówrz. 5–8 · do 24,7
  • Las i gęstwina (bandy)rz. 5–8 · do 8,4

Łowca

6

dystans

Dawny łowczy pana z długim łukiem. Strzela tam, gdzie będziesz — po długim skrzypie naciągu zmień kierunek albo stań. Strzała staje na ciałach.

  • strzela z wyprzedzeniem

W składzie: Banda herszta, Drużyna watażki

Zdrowie
80
Obrażenia
4,5
Szybkość
78 px/s
Atak co
4,5 s
Zapowiedź
1,2 s
Strzał
620 px
Doświadczenie
8
Srebro
40 sr–50 sr

Gdzie i w których rzędach

  • Obóz zbójcówrz. 6–8 · do 14,1
  • Las i gęstwina (bandy)rz. 6–8 · do 5,3

Niedźwiedź

6

wręcz

Brunatny niedźwiedź z Niedźwiedziego Jaru. Zaczepiony staje na tylnych łapach z rykiem i wali łapami w półkole przed sobą, odrzucając — cofnij się z półkola albo zajdź go z boku.

  • klin halabardy
  • odrzuca
Zdrowie
180
Obrażenia
7,5
Szybkość
92 px/s
Atak co
1,6 s
Zapowiedź
0,8 s
Wykrycie
130 px
Doświadczenie
8
Srebro
nic

Gdzie i w których rzędach

  • Las (zwierzyna)rz. 6–8 · do 2,8

Herszt

6

wręczkapitan

Najsilniejszy z głodnych: kapelusz z pióropuszem, rdzawy płaszcz, szabla. Co kilka sekund krzyczy „Okrążać!” i banda staje wokół ciebie; po szarży „Za mną!” przyspiesza swoich. Stoi na skrzydle — zajdź go z boku.

  • szarża co 6 s
  • rozkazy co 4 s
  • srebro ×3

Dowodzi: Banda herszta · W składzie: Drużyna watażki

Zdrowie
330
Obrażenia
7,5
Szybkość
82 px/s
Atak co
1,15 s
Zapowiedź
0,55 s
Wykrycie
170 px
Doświadczenie
24
Srebro
1 zł 20 sr–1 zł 50 sr

Gdzie i w których rzędach

  • Obóz zbójcówrz. 6–8 · do 2,5
  • Las i gęstwina (bandy)rz. 6–8 · do 1,5

Niedźwiednik

7

wsparcie

Wędrowny niedźwiednik w kapeluszu z wypłowiałymi wstążkami. Prowadzi niedźwiedzia na łańcuchu, a gdy uderzy w bębenek, niedźwiedź staje i bije od razu — cofnij się z półkola. Obejdź zwierzę na długość łańcucha i zabij opiekuna, ale potem odejdź: niedźwiedź wpada w szał.

  • łańcuch i bębenek

W składzie: Drużyna watażki, Niedźwiednik z niedźwiedziem

Zdrowie
150
Obrażenia
0
Szybkość
80 px/s
Atak co
7 s
Zapowiedź
0,6 s
Wykrycie
180 px
Doświadczenie
11
Srebro
50 sr–65 sr

Gdzie i w których rzędach

  • Obóz zbójcówrz. 7–8 · do 1,2

Niedźwiedź bojowy

7

wręcz

Niedźwiedź na łańcuchu niedźwiednika. Nie odejdzie dalej niż łańcuch; na bębenek staje na tylnych łapach i wali w stożek przed sobą, odrzucając. Gdy opiekun padnie, wpada w szał na kilka sekund, a potem odchodzi.

  • klin halabardy
  • odrzuca

W składzie: Drużyna watażki, Niedźwiednik z niedźwiedziem

Zdrowie
240
Obrażenia
6,8
Szybkość
92 px/s
Atak co
1,6 s
Zapowiedź
0,8 s
Wykrycie
130 px
Doświadczenie
11
Srebro
nic

Gdzie i w których rzędach

  • Obóz zbójcówrz. 7–8 · do 1,2

Watażka

8

wręczminiboss

Herszt nad hersztami, dawny sierżant Zakonu w rogatym hełmie z buńczukiem. Uderza kiścieniem o ziemię i banda rozstępuje się w majdan: pojedynek z nim, nikt inny nie bije. Kiścień wali w krąg wokół niego, a kula na łańcuchu leci wzdłuż linii — krok w bok. Ranny krzyczy „Bierzcie wszyscy!”.

  • rozkazy co 4 s
  • faza II od 50% zdrowia
  • rzut kulą w pasie
  • majdan: pojedynek
  • srebro ×5
  • okuta skrzynia 50%

Dowodzi: Drużyna watażki

Zdrowie
780
Obrażenia
9
Szybkość
70 px/s
Atak co
1,6 s
Zapowiedź
0,65 s
Wykrycie
170 px
Doświadczenie
60
Srebro
3 zł 25 sr–4 zł

Gdzie i w których rzędach

  • Obóz zbójcówrz. 8 · do 0,4

Bossowie i finał5

Pan posiadłości w sercu domu, Arcykapłan na arenie na końcu każdej krainy i Czarny Pasterz z Owcami i Bramami Otchłani w finale gry.

Owca Otchłani

1

wręcz

Dusza zebrana przez kult. Idzie do Czarnego Pasterza — każda, która dojdzie, leczy go i przyspiesza.

Zdrowie
45
Obrażenia
0
Szybkość
70 px/s
Atak co
1 s
Zapowiedź
0,3 s
Wykrycie
1 px
Doświadczenie
0
Srebro
nic

Gdzie i w których rzędach

  • Arena finału — idą ze skraju do Czarnego Pasterza

Pan posiadłości

6

boss

Pan posiadłości. Czeka w sercu domu z kluczem do drzwi. Siła rośnie z rzędem; bije mieczem i tarczą (odpycha), szarżuje seriami, przy 2/3 i 1/3 zdrowia dmie w róg i wzywa straż, a w szale kręci wirem miecza. Krótko ogłuszany. Jego śmierć to ograbiona posiadłość.

  • szarża co 6 s
Zdrowie
900
Obrażenia
4,5
Szybkość
62 px/s
Atak co
1,5 s
Zapowiedź
0,65 s
Wykrycie
150 px
Doświadczenie
30
Srebro
60 sr–80 sr

Gdzie i w których rzędach

  • Posiadłośćrz. 3–8 · do 0,6

Brama Otchłani

8

wręcz

Szczelina w Otchłań. Dopóki stoją co najmniej dwie, Czarny Pasterz jest osłonięty; co kilka sekund wypuszcza mistycznego.

Zdrowie
650
Obrażenia
0
Szybkość
0 px/s
Atak co
1 s
Zapowiedź
0,3 s
Wykrycie
1 px
Doświadczenie
10
Srebro
nic

Gdzie i w których rzędach

  • Arena finału — otwierają się w fazie II Pasterza

Arcykapłan

8

boss

Elita kultu. Uderza w ziemię, zasypuje salwą ognia i przyzywa ghule; poniżej połowy zdrowia wpada w szał.

Zdrowie
1000
Obrażenia
6
Szybkość
48 px/s
Atak co
2,6 s
Zapowiedź
0,9 s
Wykrycie
280 px
Doświadczenie
80
Srebro
1 zł 50 sr–2 zł

Gdzie i w których rzędach

  • Arena na końcu krainy — ostatni rząd, po spełnieniu jej celów

Czarny Pasterz

8

boss

Byt Otchłani, któremu służy kult. Wiara zbierana w kręgach rytuału była jego strawą. Kijem z hakiem miażdży wszystko wokół, przyzywa Owce Otchłani, otwiera Bramy, a zraniony zrzuca ludzką postać.

Zdrowie
60000
Obrażenia
21
Szybkość
55 px/s
Atak co
2,2 s
Zapowiedź
0,8 s
Wykrycie
2000 px
Doświadczenie
200
Srebro
65 sr–80 sr

Gdzie i w których rzędach

  • Arena finału gry, po Arcykapłanie ostatniej krainy

Oddziały i składy

Od rzędu 5 część strażników i ścigających przychodzi zorganizowana: kapitan wydaje rozkazy, a gdy padnie, jego ludzie się rozsypują (u watażki rozkazy przejmuje porucznik). Składy bez kapitana trzymają się razem bez rozkazów. Rzędy wynikają z okna poziomów składu.

Oddział

szyk w linii · rzędy 5–8 · posiadłość, polana, pościg

Skład

Zbrojny 2–3Halabardnik 1Kusznik 1–2Inkwizytor 0–1

Wsparcie (szansa)

Chorąży 60%Hycel 50%Dobosz 30%

Krąg

pierścień · rzędy 6–8 · ołtarz kultu

Kapitan

Ofiarnik

Skład

Biczownik 2–3Ghul 1–2Heretyk 1Egzorcysta 0–1

Wsparcie (szansa)

Akolita 100%

Banda herszta

luźna kupka · rzędy 6–8 · obóz, las i gęstwina

Kapitan

Herszt

Skład

Siepacz 1–2Zbir 1Nożownik 1Bandyta 0–1Łowca 0–1Procarz 0–1

Wsparcie (szansa)

Sidlarz 60%Czujka 40%

Oddział rycerski

szyk w linii · rzędy 8 · posiadłość, polana, pościg · najwyżej 1 na pole

Skład

Zbrojny 2–3Halabardnik 0–1Kat Zakonu 0–1Kusznik 1Strzelec wałowy 0–1

Wsparcie (szansa)

Chorąży 70%Kapelan 60%

Obława

półokrąg · rzędy 7–8 · polana, pościg

Bez kapitana

Grupa bez rozkazów — działa składem.

Skład

Kat Zakonu 1Hycel 2Halabardnik 1–2

Wsparcie (szansa)

Kapelan 50%

Stypa

luźna kupka · rzędy 7–8 · ołtarz kultu

Bez kapitana

Grupa bez rozkazów — działa składem.

Skład

Biczownik 2–3Kolos 0–1Ghul 1Heretyk 1

Wsparcie (szansa)

Nekromanta 100%Upiór 100%

Orszak

luźna kupka · rzędy 8 · ołtarz kultu

Kapitan

Rogaty

Skład

Czart 3–5Bies 1–2Urocznik 0–1

Drużyna watażki

luźna kupka · rzędy 8 · obóz · najwyżej 1 na pole · tylko w największym obozie pola

Kapitan

Watażka

Skład

Herszt 1Siepacz 1–2Zbir 1Nożownik 1Niedźwiedź bojowy 1Łowca 1Procarz 1

Wsparcie (szansa)

Niedźwiednik 100%Sidlarz 50%

Niedźwiednik z niedźwiedziem

luźna kupka · rzędy 7–8 · obóz · najwyżej 1 na pole

Bez kapitana

Grupa bez rozkazów — działa składem.

Skład

Niedźwiedź bojowy 1

Wsparcie (szansa)

Niedźwiednik 100%

Siła wrogów

Karty pokazują wroga na klasycznym poziomie w pierwszej krainie. Poziom trudności zmienia najpierw to, ile rzeczy naraz trzeba przeczytać, a dopiero potem zdrowie i obrażenia. Krainy I–VI to kolejne rozpalenia.

ŁatwyKlasycznyTrudny
Zdrowie wrogówkraina I → VI×0,9 → ×0,95×1×1,1
Obrażenia wrogówkraina I → VI, z dopłatą za rozpalenie×0,85 → ×1×1×1,15 → ×1,47
Odnowienie atakukraina I → VI×1,15 → ×1×1×0,9 → ×0,8
Zapowiedź atakupodłogi wspólne×1,25×1×0,9
Ataki narazżetony: dystans + ciężkie, łączniedo 5do 6do 8
Wręcz w zwarciu narazrząd 1 → 82 → 32 → 32 → 5
Wielkość grupkraina I → VI×0,85 → ×1×1 → ×1,25×1,15 → ×1,4
Oddziały z kapitanemszansa, kraina I → VI×0,75×1 → ×1,25×1,25 → ×1,5
Wsparcie w grupiedodatkowe, kraina I → VI+0+0+0 → +2
Zapał wręczpogoń bez kontaktu+25%+40%+40%
Zegar pościgu×1,15×1×0,9
Przyrost fali pościgu+2 na falę+3 na falę+4 na falę
Srebro i doświadczenie×1×1×1,1
Najmniej zdrowia czempiona433
Śmierć czempionakrypta i wskrzeszenie (1 wiary × poziom), 50% srebra wracaostateczna; srebro i hartowanie przepadająostateczna; srebro i hartowanie przepadają
Boski prógza poziom
Zwykli wrogowiezdrowie ×1,4, obrażenia ×1,15
Bossowie, kapitanowie, minibossowiezdrowie ×1,25, obrażenia ×1,1
Srebro z wroga×1,3
Najwyżej+3 poziomy

Czarny Pasterz, Owce i Bramy mają stałą siłę — Próg i poziom trudności ich nie zmieniają.

Poziom wrogasrebro
11 sr–2 sr
23 sr–5 sr
36 sr–10 sr
414 sr–20 sr
530 sr–40 sr
640 sr–50 sr
750 sr–65 sr
865 sr–80 sr

100 sr = 1 zł. Zwierzęta nic nie dają; ścigający dają łup z szansą 30%, przyzwani i podniesieni — wcale.